GRAFIKA WEKTOROWA: jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej (obok grafiki rastrowej). Obraz opisywany jest za pomocą figur (2D) lub brył (3D) geometrycznych, które są umieszczone w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych. Grafikę wektorową nazywa się również grafiką obiektową – obraz jest opisany za pomocą obiektów, które z kolei tworzone są przez prymitywy, czyli proste figury geometryczne. Każdy z prymitywów jest opisywany za pomocą parametrów.
1. Podstawowe informacje
2. Krzywe Beziera
3. Wady i zalety
4. Przykłady zastosowań
5. Formaty zapisu
6. Oprogramowanie
Grafika wektorowa jest w pełni skalowalna. Oznacza to, że obrazy wektorowe można dowolnie powiększać, zmieniać ich proporcje bez uszczerbku na jakości, a także wyświetlać w maksymalnie dostępnej dla ekranu rozdzielczości. Jakość obrazu jest uzależniona wyłącznie od dokładności opisu obrazu przez prymitywy: czarne włosy rysowanej postaci można określić jako zamkniętą krzywą wypełnioną na czarno, choć można też opisać każdy włos krzywą o względnie niewielkiej grubości i czarnym kolorze.
Obrazy wektorowe można łatwo przetwarzać w ich odpowiedniki bitmapowe podając jedynie docelową rozdzielczość obrazu rastrowego. W rzeczywistości operacja ta jest wykonywana przed jakimkolwiek obrazowaniem grafiki wektorowej na monitorze, czy drukarce.
Możliwa jest także konwersja w przeciwną stronę, wektoryzacja, jednak często nie daje ona spodziewanych efektów. Głównym problemem jest wyszukiwanie krawędzie, często trudnych do znalezienia przez dany program. Podczas rozwiązywania tego zagadnienia stosuje się często techniki z dziedziny sztucznej inteligencji, najczęściej bada się zmiany parametrów takich jak kontrast, barwa, czy nasycenie.
rys. 1. Porównanie obrazu rastrowego i wektorowego
Krzywa Beziera to krzywa wielomianowa trzeciego stopnia, czyli taka która może być definiowana za pomocą trzech wielomianów (odpowiednio dla współrzędnych x, y i z) z pewnym parametrem t.
Współczynniki wielomianów są tak dobierane, żeby krzywa przebiegała wzdłuż pożądanej ścieżki. Krzywa ta została opracowana przez Pierre'a Beziera z myślą o wykorzystaniu przy projektowaniu samochodów w firmie Renault.
Krzywa określona jest przez dwa punkty końcowe oraz dwa punkty pośrednie nie należące do krzywej. Krzywa Beziera interpoluje więc oba końcowe punkty i aproksymuje dwa pozostałe.
rys. 2. Przykład tworzenia nieskomplikowanej krzywej Beziera
ZALETY:
WADY:
rys. 3. Przykładowe logo, stworzone z pomocą grafiki wektorowej